Notícias

Ter o tema Kpop em qualquer produto é garantia de sucesso?

Os fãs comprarão praticamente qualquer coisa, desde que o nome de seu artista K-pop favorito esteja estampado – ou não?

As empresas de K-pop têm produzido uma variedade de conteúdos usando seus artistas como personagens principais em um esforço para criar um modelo de negócios sustentável sem esgotar suas estrelas. De jogos a webtoons, novos conteúdos baseados em ídolos são criados a cada ano apenas para provar que um simples crachá de K-pop não é suficiente para agradar os fãs mais exigentes de hoje.

Tente pesquisar por BTS na Google Play Store. Os três primeiros aplicativos que aparecem não são serviços comunitários de fãs ou um aplicativo oficial da agência da banda HYBE, mas jogos usando membros do BTS como personagens ou a música do grupo. Ilha BTS: No SEOM, Rhythm Hive e BT21 Pop Star são alguns exemplos.

O mesmo vale para Blackpink : o primeiro resultado de pesquisa na Google Play Store mostra Blackpink The Game, o jogo de quebra-cabeça e simulação que usa membros do Blackpink como personagens 3-D.

Três dos jogos mencionados acima foram baixados mais de 5 milhões de vezes, então pode parecer que as marcas registradas BTS e Blackpink mais uma vez fizeram seu trabalho. Mas há um problema: dois jogos do BTS encerraram seu serviço no ano passado, sem especificar o motivo.

Enquanto o mundo do K-pop se esforça para encontrar novos modelos de negócios para se manter à tona e provar que não é apenas uma bolha gigantesca pronta para estourar, o sucesso não garantido dos jogos e webtoons com tema K-pop levanta a questão: o que realmente os torna ter sucesso?

Uma imagem de BTS Island: um jogo de quebra-cabeças inspirado na boy band.

Se você gosta, faça um jogo dele

O movimento para transformar artistas de K-pop em personagens de gêneros extra-K-pop, especialmente jogos, na verdade começou há quase três décadas, em 1997, com um jogo chamado Come Back Taijiboys.

O jogo foi baseado em Seo Taiji e Boys – um trio frequentemente atribuído como sendo a raiz do K-pop por combinar coreografia perfeitamente sincronizada com dance music cantada por vários membros de uma banda – transformados em guerreiros da música convocados para derrotar monstros apocalípticos com seus guitarra, baquetas e baixo.

Jogos baseados no grupo feminino Fin.KL, na boy band Sechskies e no cantor Uhm Jeong-hwa também foram desenvolvidos com os artistas cumprindo diferentes missões dentro do jogo, mas principalmente como personagens do jogo que não tinham nada a ver com sua identidade na vida real. como cantores.

Depois veio BoA In The World, um jogo de 2003 desenvolvido pela G Square Entertainment e publicado pela Fujitsu Korea que tinha como tema o gerenciamento da cantora BoA da SM Entertainment como gerente substituto do cantor. A jogadora foi responsável por treinar BoA em suas habilidades de canto, dança e atuação, completando minijogos como jogos de ritmo ou digitação.

O jogo recebeu críticas mistas por não conter uma única foto ou vídeo da vida real de BoA e, em vez disso, preencher todo o jogo com ilustrações da cantora junto com minijogos de baixa qualidade que foram considerados tediosos. Ainda assim, o jogo conseguiu vender 10.000 cópias em uma semana após seu lançamento e é creditado como um fracasso bem feito ao se aventurar em um novo gênero.

A ideia de gestão artística fundida com minijogos tem sido prontamente utilizada na criação de jogos usando a propriedade intelectual (IP) de ídolos do K-pop, como são chamados na Coreia, como visto nos dois jogos mais populares de 2024 atualmente: Island BTS e Blackpink the game.

Imagem de gameplay de BoA In the Game, um jogo de simulação publicado em 2003 baseado na cantora K-pop BoA

Ser BTS não é o principal

Jogo de simulação de quebra-cabeça do BTS, BTS Island é de longe o melhor jogo baseado em ídolos lançado até agora, mas não apenas porque é um jogo baseado no BTS. Na verdade, dois jogos do BTS foram encerrados e um foi demitido no meio do desenvolvimento, provando que o BTS não é o ingrediente mágico para tudo.

Netmarble, uma empresa de jogos de propriedade de 24 por cento do primo do presidente da HYBE, Bang Si-hyuk, Bang Jun-hyuk, lançou dois jogos usando membros do BTS como personagens principais: BTS World em 2019 e BTS Universe Story em 2020. Ambos seguiram um enredo definido de os sete cantores do BTS, mas o BTS World se concentrou mais nos artistas do BTS da vida real, enquanto o BTS Universe Story permitiu aos usuários construir um mundo fictício em torno das personas dos cantores no palco.

Resumindo: ambos os jogos receberam críticas mais medíocres a negativas e encerraram seus serviços no ano passado. O BTS World se esforçou para fornecer atualizações com novos conteúdos porque havia um limite de quanto poderia ser divulgado sobre os membros do BTS na vida real, e o BTS Universe World era muito complexo para aqueles que não estavam familiarizados com o mundo dos jogos.

“O que eles não conseguiram perceber é que os fãs de K-pop e os usuários de jogos são dois grupos de consumidores completamente diferentes”, disse um membro da indústria que falou sob condição de anonimato.

“Algumas pessoas podem se sobrepor, mas as necessidades gerais dos dois grupos são diferentes e os dois jogos infelizmente não afetaram nenhum deles. O fato de serem baseados em pessoas da vida real também significaria que há muitos obstáculos a serem superados ao atualizar novos conteúdos.”

O mesmo aconteceu com a série webtoon do BTS “Save Me: The Most Beautiful Moment in Life” (2019), que durou três meses no Naver Webtoon. A série de 16 episódios terminou com uma avaliação média de 8,6 em 10, mas a seção de comentários estava repleta de pessoas reclamando sobre a publicação de um gênero de nicho em uma grande plataforma voltada ao público em geral.

A Netmarble até encerrou o desenvolvimento de BTS Dream: Tinytan House no meio do processo em 2022, um ano após o anúncio do projeto, devido à “disparidade nas preferências entre fãs e usuários do jogo” que a empresa descobriu após realizar vários testes no Canadá e Tailândia.

História do universo BTS da Netmarble [NETMARBLE]

 Para fãs ou para jogadores?

O que tornou o BTS Island popular, por outro lado, foi o fato de ser fofo o suficiente para os fãs e de qualidade suficiente para os jogadores.

O jogo de simulação de quebra-cabeça foi baixado mais de 12 milhões de vezes até fevereiro, 96% de fora da Coreia, e está no topo do ranking de jogos da app store em 28 regiões ao redor do mundo. Ele gira em torno de uma situação fictícia em que os membros do BTS estão presos em uma ilha e devem encontrar seu caminho para o mundo enquanto constroem um bom lar para si durante sua estadia na ilha.

“Este é de longe o melhor jogo que usa o IP do BTS”, escreveu um usuário em uma análise da Google Play Store. “A história e a jogabilidade são boas o suficiente para alguém se divertir, mesmo que não seja um fã, mas os personagens refletiram muito bem as personalidades da vida real dos membros para os fãs.”

“Não sou fã do BTS, mas encontrei este jogo e sinto que fui curado pelas músicas e pelos personagens fofinhos do jogo”, escreveu outro usuário, cujo feedback foi repetido por muitos outros, alegando que gostaram do jogo. jogo mesmo não sendo fãs da banda.

Blackpink The Game, outro jogo de simulação de quebra-cabeças, é outro exemplo de K-pop bem adaptado a um jogo. Ele foi baixado 5 milhões de vezes até novembro do ano passado, com comentários elogiando o jogo por ter sido feito bem o suficiente para pessoas que não são fãs do grupo feminino, com uma jogabilidade fácil de entender e personagens fofinhos.

“Ter um IP de K-pop ajuda a atrair usuários no estágio inicial de um jogo graças à sua popularidade global, mas não é suficiente para garantir o sucesso de longo prazo de um jogo apenas com esse IP”, Han Hye-jeong, gerente geral de Game Business Team 1 da HYBE IM, responsável pelos dois jogos BTS da empresa, BTS Island e Rhythm Hive.

A HYBE IM desenvolveu o BTS Island, bem como o Rhythm Hive, um jogo de ritmo usando músicas populares de artistas da HYBE, que foi baixado mais de 11 milhões de vezes em fevereiro.

“O importante é atrair todos os usuários com conteúdo atraente, em vez de depender do fandom de um determinado artista”, disse Han. “Conquistamos uma base de fãs poderosa com BTS Island: In the SEOM e Rhythm Hive graças ao conteúdo de alta qualidade dos jogos e ao serviço satisfatório para os fãs de K-pop. Também estamos tentando o nosso melhor para atrair os usuários de jogos em geral, não apenas os fãs de artistas K-pop.”

Uma imagem de Blackpink The Game, um jogo de de quebra-cabeças baseado no grupo feminino Blackpink [YG ENTERTAINMENT]

Faça bem, faça certo

As agências de K-pop não são tolas por tentar continuamente criar novos conteúdos, mesmo depois de ver outras empresas fracassarem. Todos os especialistas e especialistas da indústria concordam que há uma vantagem definitiva em expandir para fora da música – claro, se for bem feito.

A SM Entertainment lançou recentemente uma série de webtoon baseada em sua boy band NCT , “NCT: Dream Contact” e uma série de web novels com a banda novata Riize intitulada “Rise & Realize”, ambas com uma classificação de 9,8 de 10 na Kakao Page.

Uma série de webtoon baseada na boy band Enhypen intitulada “Dark Moon: The Blood Altar” começou em janeiro de 2022 e obteve mais de 180 milhões de visualizações em dezembro de 2023, dois meses após o último episódio ter sido carregado em outubro.

As seções de comentários estão repletas de leitores aplaudindo como as obras complementam a identidade musical dos artistas e a narrativa que perseguem, além das ilustrações detalhadas das obras que lembram os reais membros do grupo.

“Esperávamos proporcionar um novo nível de experiência aos fãs e ao público através do poder da literatura e da narrativa, indo além dos visuais e vídeos típicos”, disse um funcionário da SM Entertainment.

“Ter um conjunto separado de narrativas pode ajudar um artista a prosseguir as suas atividades a longo prazo. Uma expansão de gênero baseada em IP ajuda a estreitar o vínculo entre um artista e o fandom, e também pode ser usada como conteúdo promocional e ferramentas de marketing para os artistas.”

O pré-requisito para que o conteúdo atenda ao objetivo desejado é bastante simples: deixar os profissionais fazerem o seu trabalho.

“A primeira e mais importante prioridade é que haja uma história que seja boa o suficiente para ser independente”, disse Lee Taek-gwang, crítico cultural e professor da Escola de Comunicação Global da Universidade Kyung Hee.

“O melhor cenário é quando o verdadeiro eu do cantor é transformado em uma narrativa, como o que Taylor Swift faz tão bem. Mas como o público coreano é mais sensível à vida privada das estrelas, os escritores de histórias precisam inventar algo fictício. É aí que as agências precisam investir – bons escritores de histórias que conheçam o equilíbrio entre o que os fãs querem e o que funciona como narrativa.”

As agências de K-pop também precisam incluir fatores mais realistas nos cálculos. Os jogos normalmente levam anos de desenvolvimento e milhões de dólares para obter feedback positivo dos jogadores, o que muitas vezes é desconsiderado quando uma empresa de K-pop contrata um desenvolvedor de jogos, de acordo com Kim Jung-tae, professor da Escola de Jogos da Universidade Dongyang.

“Um jogo ou webtoon de sucesso só poderá surgir se a disparidade entre as diferentes indústrias for reduzida”, disse Kim.

“O que isto significa é que as diferentes partes envolvidas – a agência, o promotor e a empresa licenciadora – compreendem as restrições de cada mercado e trabalham arduamente para encontrar uma solução. uma ampla quantidade de pessoal e tempo de desenvolvimento.”

Imagens de pôsteres de dois webtoons inspirados nas boy bands NCT e Riize da SM Entertainment publicadas na Kakao Page

https://celebconfirmed.com/news/winning-the-k-pop-game-bts-isnt-the-magic-loot-box-11958

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Follow by Email
Instagram
WhatsApp
Tiktok
Copy link